[Test] Ucharted Drake's Fortune  (Tests) posté le lundi 24 août 2009 16:32

 


Plateforme: PS3
Editeur: Sony
Développeur: Naughty Dog
Distributeur: Sony
Date de sortie: 5 Décembre 2007

Bonjour/bonsoir ^^, Uncharted est un jeu mélangeant différents genres comme la « Platforme », « action », « TPS » et différentes phases d'énigmes, donc un peu comme Tomb Raider ... le jeu est développer par « Naughty Dog » à qui l'on doit également les premiers Crash Bandicoot ainsi que la série des Jak et Daxter. Un second volet est également prévu pour la fin de l'année, mais n'aura aucun lien avec le premier, ça sera deux histoires indépendante me semble-t-il, même si le héros reste le même. 


 

Scénario

Donc pour ce qui est du scénario, ça raconte l'histoire de Nathan Drake, un jeune explorateur à la recherche du trésor de Sir Francis Drake, l'un de ses ancêtres. Aidé de son ami Victor Sullivan,  Nathan tombe sur un document vieux de 400 ans contenant de nombreux indices menant à l'Eldorado. Cependant, tout ne se passe pas comme prévu ... à peine après avoir mit la main sur la carte menant au trésor, Victor se fait capturer par une vieille connaissance, les forçant ainsi à  leurs remettre la carte, sous peine d'en finir avec leurs otage. C'est ainsi que commence l'histoire ...


Gameplay

Le Gameplay propose une aventure épique et captivante, même s'il n'y a clairement rien de nouveau, il s'inspire avec succès de références comme Tomb Raider ou encore Prince of Persia. Cependant, ce qui fait le succès du titre, c'est le savant mélange entre phases d'action, de recherche et de plateforme. Mais aussi les séquences d'escalade et d'acrobatie, tout simplement excellente. Par contre ce que l'on peut lui reprocher, c'est le fait que certain passages soit plutôt dommageable en raison du fait que l'intelligence artificielle des ennemis soit peu développer ...  puis l'animation des ennemis est plutôt robotisés, ce qui a pour conséquence que l'on s'ennuie rapidement lors des longs affrontements avec des ennemis en très grand nombre. Puis, autre point négatif, mais pas très gênant, c'est la lourdeur du Gameplay qui a tendance à ralentir la progression, puis également des petits problèmes de caméra à certains moments.

 

Graphismes

Pour ce qui est des Graphismes, Uncharted est loin devant tout les autres jeux sortit durant l'année du lancement de la Ps3, car c'est un des rares, à l'époque, à exploiter les ressources de la console. Un des plus beau effets est sans doute celui des vêtements mouillés lorsque l'on sort de l'eau. Par contre, il y a quand même certains problèmes techniques comme la démarche de Drake qui n'est pas excellente ... 

 

Bande Sonore

Les compositions musicales sont des petits bijoux en la matière. Ils contribuent très largement à l'excellente ambiance de fond du jeu de Naughty Dog qui possède une véritable identité. Les doublages français sont également de qualité, et ils renforcent encore + l'immersion du titre.


Durée de vie

Même si les environnements se ressemblent beaucoup (enfin, certain du moins ...), la conception des niveaux fait en sorte que l'on reste en haleine tout au long des 20 chapitres. Par contre l'aventure se boucle en 8/10 heures, en fonction de la difficulté, ce qui est plutôt court. Dommage vu que la progression ne donne pas envie de lâcher le jeu, donc en 1 jour ou deux on l'a boucler ... M'enfin ... un peu près tout les jeux actuel propose une durée de vie similaire, donc pas de quoi gueuler au scandale non plus ^^ 



Conclusion

Uncharted est un jeu à coté duquel il ne faut absolument pas passer, bien qu'il ai quelques défauts, ils sont plutôt mineur comparer au plaisir qu'il procure tout au long de l'aventure, même si celle ci est plutôt courte ... m'enfin, il est possible de se le procurer pour presque rien, donc même s'il ne faudra qu'une petite dizaine d'heures pour en venir à bout, ça en vaut le coup ! 


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Pub pour le site étant dans mes partenaires ^^  posté le samedi 01 août 2009 19:55

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[Test] Soulcalibur IV  (Tests) posté le mercredi 22 juillet 2009 00:37

  

Titre : Soulcalibur IV
Editeur : Namco Bandai
Développeur : Project Soul
Genre : Baston
Date de sortie : 31 Juillet 2008 


  



Bonjour, bonsoir ^^ donc voilà cette fois çi je vais vous  présenter  « Soulcalibur IV », jeu de Baston développer par « Project Soul » à qui l'on doit également « Soul Edge » ainsi que « Soulcalibur III » sortit en 2005 exclusivement sur Ps2 et le II sortit en 2003 sur GameCube, Ps2 et Xbox. 



  



Gameplay

Bien que Soulcalibur IV n'apporte pas grand chose de nouveau, il reprend néanmoins les bases qu'avait su poser ses ainés dans le passé, des combats très fluide et aussi dynamique à regarder qu'à jouer ainsi qu'un Gameplay mêlant accessibilité et technicité. En effet il est directement possible d'avoir accès à un grand nombre de coups sans pour autant devoir passer des heures à tenter d'entrer les bonnes combinaisons de touches, ce qui permet au nouveaux venus de pouvoir s'amuser dès les première minutes. Cependant, ce n'est pas pour autant que les passionnés désirant avoir accès à des coups plus technique, risque d'être déçu. Car pour maitriser parfaitement un personnage, des heures de patience sont alors nécessaire, certain coups sont très, très difficile à entrer au bon moment, et donc les passionnés du genre ne risque pas d'être déçu sur ce point ! 


Autre élément introduit dans les précédent épisodes, le mode création, donnant la possibilité aux joueurs de créer le combattant de ses rêves. Pour ce faire, on a ainsi accès à un large choix d'accessoires permettant de personnalisé son personnage de la tête aux pieds (moustache, barde, cape, casques, ...). De plus, l'outil de création de personnage est dorénavant plus clair, plus complet et plus agréable à pratiquer ... il compte également beaucoup plus d'éléments que dans les troisième épisodes, et devront être débloquer dans « La tour des âmes »; mode de jeu consistant à enchainer des combats tout en respectant certain conditions, et si celles ci sont remplie, des coffres sont alors débloquer et apporte de nouveaux accessoires.

Nouveauté de ce quatrième volets, le « KO critique » qui en gros consiste à lâcher une super attaque, si son adversaire abuse de la défense. Lorsque la garde adverse est suffisamment affaiblie, une petite bulle au dessus de la barre de vie passe alors dans le rouge, il suffit alors de sortir rapidement une combinaison de touche afin d'enclencher une petite cinématique qui mettra fin au combat.

Au niveau des déceptions, on notera la disparition du mode « chronique de l'épée » présent dans le 3, et qui proposait une sorte de campagne mêlant combats et stratégie. Puis au niveau des nouveaux personnages, mis à part les 3 Jedis (Dark Vador, Yoda et l'apprenti), on remarque que seulement 2 nouvelles têtes sont présente, les autres n'étant que des sortes de copies reprenant les attaques et caractéristiques d'ancien combattants.


Graphismes


Sur ce point il n'y a pas à ce plaindre ! Les vêtements et pièces d'armures gagnent en détailles, en épaisseurs et en matière, les visages sont nettement plus expressifs et détaillés, le tout ébloui d'effets pyrotechniques toujours aussi spectaculaires. Puis dorénavant l'armure est divisé en trois partie dont chacune est destructible (la tête, le torse et les jambes). Sans oublier le fait que les arènes sont splendides et les personnages parfaitement modélisés et leurs mouvements sont aisément dissociables.


Bande sonore

Comme d'habitude, on a affaire à une bande-son épique et bien orchestrée, accompagnée de doublages convaincants et de bruitages variés et percutants, ils sont toujours aussi fidèles à la série, et tant mieux ! 


Durée de vie

Ce n'est clairement pas avec son mode histoire pourri que ce Soulcalibur va marquer les esprits ... uniquement 5 combats consécutif avant d'affronter le boss final, ce qui est une honte comparer à ce que proposait le 3 ou encore le 2 ... mais heureusement il y a le mode « Tour des âmes », la création et personnages et le mode en ligne pour booster la durée de vie. Malheureusement Namco Bandai n'as pas juger nécessaire de fournir de serveur pour leurs mode online ... ce sont donc leurs joueurs qui doivent Se charger d'héberger les parties, et on a donc les inconvénients qui y sont lié (lags, irrégularité dans les temps de réponse, ...). Mais on peux tout de même noter le fait qu'il est possible de voir l'étant de la connexion de son adversaire, entre une et cinq barres, ce qui évite les mauvaise surprise ...

 

Donc en conclusion, ce quatrième volets n'est très nettement pas le meilleur de la série, très loin même de l'excellent Soulcalibur III ! Cependant, il reprends le base de la série avec succès, et est donc très loin d'être une daube ! Donc pour le fan de baston qui ne l'ont pas encore, je le conseil très fortement, d'autant plus qu'il est depuis peu à moins de 30€ nouveau, et il serait donc dommage de passer à coté !


  

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Du jeu au jeu-film, du joueur au spectateur.  (Sujets de discutions) posté le lundi 20 juillet 2009 23:35

 

 


 


 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

Night Trap - Film interactif sortit durant les années 90 sur Mega-CD 

 

 

Récemment lors d'une discutions, un amis a soulevé un point qui m'a paru intéressant :

"les BO ne sont plus aussi bonnes qu'antan, vu qu'avant les musiques parlaient pour les personnages elles avaient beaucoup plus de place"

Comme je suis méchant et radicaliste, je me permet d'élargir cette idée à l'ensemble du processus créatif d'un jeu vidéo.

Depuis quelque temps on a pu observer l'influence grandissante du cinéma sur le jeu vidéo. Le cinéma est constitué de 3 processus créatifs principaux : la réalisation, le jeu d'acteur, et la composition d'un bande originale. Voyons l'influence de chacun de ces éléments sur le jeu vidéo :

La réalisation / La caméra :

Alone in the Dark, puis Resident Evil à plus grande échelle, furent les premiers jeux à vanter les mérites d'une caméra fixe pour ses vertus cinématographiques : une caméra fixe permet de surprendre le joueur à grands coups d'ennemis cachés derrière un meuble, au plafond, etc. Elle permet aussi de poser un cadre en plaçant la caméra comme l'aurait fait un réalisateur de films. Bien sûr ce genre de choses n'auraient pas été possibles si le joueur avait été libre de manipuler la caméra, mais en attendant, c'est une catastrophe pour le gameplay. Le contrôle du personnage est pour le moins chaotique et on tire sur des ennemis qui sont en dehors de l'écran, sans même savoir si on atteint la cible. Tout ceci mène Capcom à développer un système de visée automatique. C'est à dire que le joueur n'a même plus à viser l'adversaire... Un pas de plus vers le jeu-film.

Le jeu d'acteur / Les cinématiques et les voix :

Pour revenir sur ce que disait Shoji, les musiques de l'époque permettaient aux personnages d'exprimer leurs sentiments. Quel est donc le substitut cinématographique qui est venu remplacer ce principe ? Les voix bien sûr. Les voix et les cinématiques. Auparavant les personnages ne parlaient pas, il n'y avait jamais de gros plans sur leurs visages pour montrer leurs expressions. Comment se fait-il que, malgré tout ça, je considère toujours Seiken Densetsu 1 comme un des jeux les plus chargés émotionellement auquel j'ai pu jouer ? Comment se fait il que les fans de Final Fantasy parlent encore de l'excellente scène du théâtre de FF6 ? Comment se fait il qu'un bon nombre de joueurs ne veulent toujours pas de doublage dans Zelda ? La réponse est simple, les cinématiques coupent cours à toute interprétation. A cause des cinématiques et des voix, il n'y a plus d'interprétations possible, le personnage a parlé de cette manière précise, en ayant telle expression, un point c'est tout. En se rapprochant du cinéma, on a donc perdu une richesse du jeu vidéo qui est de laisser le joueur interpréter les émotions et les situations qui lui sont proposées.

BO de films / BO de jeux :

En général les BO de films sont composées en fonction de ce qui se passe à l'écran. En fonction des situations, on aura une musique rythmée, triste, joyeuse, etc. Pour ce qui est du jeu vidéo, les BO étaient composées de manière différentes. Elles étaient construites par thèmes. Chaque personnage a son thème qui vient pallier à l'absence de doublage lors des moments forts de l'intrigue. Chaque lieu a son thème, dégageant une ambiance différente à chaque fois. Une fois encore, on observera que les BO de jeux s'inspirent maintenant d'avantage des BO de films et perdent cette richesse qui leur était propre. Les persos n'ont plus de thème attribués puisque lorsqu'ils sont mis en scène c'est par des cinématiques, qui appellent donc un traitement de la musique façon film. On pourra objecter cependant que certaines BO de films sont construites autour de thèmes, exactement comme une BO de jeux. C'est vrai que John Williams fait toujours ça, mais c'est une exception croyez moi. La plupart des compositeurs de BO de cinéma travaillent uniquement sur le fait de suivre la réalisation, et non avec des thèmes par persos ou par lieux. Bref, encore une particularité qu'avait le jeu vidéo qui s'estompe au fil du temps, au fur et à mesure que le jeu se transforme en jeu-film.

Le jeu vidéo, 8ème art :

Est-ce que le jeu vidéo deviens une pâle copie du cinéma plutôt que de s'assumer en tant qu'art ?

Comment une forme d'art se distingue d'une autre ? Elle a son propre mode de fonctionnement, et permet d'accéder à des sensations qu'une autre forme d'art n'aurait pas pu fournir à l'audience. Ainsi la fiction en littérature se distingue de la fiction au cinéma car le mode de fonctionnement du roman permet à l'auteur d'exploiter ce qu'il a d'unique pour fournir au lecteur des sensations qu'il n'aurait pas eu face à un film. Si vous me suivez toujours, vous en viendrez à la conclusion que le rapprochement entre le film et le jeu vidéo revient à l'appauvrissement de jeu vidéo en tant qu'art. Il perd son mode de fonctionnement en empruntant de plus en plus à celui du cinéma.

Par la même, le rôle du joueur change radicalement. Un exemple, dans Final Fantasy IV, le joueur joue un rôle important dans la création de l'œuvre parce qu'on ne lui fournit pas de manière directe les sensations qu'il pourrait en retirer. Pas de cinématiques pour figer les sensations dans une seule interprétation possible. Quand tel perso trahit tel autre perso (pas de noms - pas de spoilers XD), le joueur effectue un travail d'imagination très important pour donner à ses quelques pixels les expressions qu'ils sont sensés avoir. Il interprète les émotions des personnages et créer sa version unique de la scène. Un autre joueur n'aura pas ressentit les choses de la même manière, car il aura contribué différemment à l'œuvre en imaginant sa propre version de la scène. Dans un jeu plus récent, l'action est figé par une cinématique qui vient vous mâcher tout le travail et vous voilà aussi passif que si vous étiez assis devant votre feuilleton du dimanche soir. Vous passez de co-créateur de l'œuvre à un état de passivité ou vous vous contentez de consommer sans prendre part au processus créatif.

La question qui se pose est donc : après avoir bouffé du jeu-film à tout va, seriez vous toujours capable de faire ce travail d'approche si vous étiez confronté à une œuvre qui n'exploite pas le mode de fonctionnement du cinéma ? Une œuvre qui communique avec vous par ses propres moyens plutôt que de proposer une création figée, sans interprétation possible, dont le processus créatif fonctionne à sens unique. Bref, une œuvre qui assume le fait de ne pas être un film, pas non plus un roman ou une peinture, mais bien un jeu vidéo, dans tout ce qu'il a d'unique et d'artistique.

 

 Merci de donner votre avis, si vous le souhaitez, il est également possible d'en discuter ici , bonne soirée et jouez-bien ! ;)  

 

 

 

 

 

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[Test] LittleBigPlanet  (Tests) posté le lundi 20 juillet 2009 20:41



Titre :  LittleBigPlanet
Genre : Plateforme
Date de sortie : 7 Novembre 2008
Développeur : Sony computer entertainment
Éditeur : Sony computer entertainment





Bonsoir à tous, LittleBigPlant (ou LBP ...) est un jeu de plateforme développer par Media Molecule et éditer par Sony. Le concept de ce jeu est de proposer divers outils de créations débloquable lors du mode Solo, permettant par la suite d'imaginer puis de concevoir des niveaux qui seront proposer à la communauté et donc jouable par n'importe qui. Tout l'intérêt de ce genre de jeu repose donc sur la créativité et l'engouement des joueurs (du moins, une fois que le mode solo est terminé).






 Scénario


Le fait d'avoir finit le mode Solo est quasiment indispensable pour toute personne désireuse de créer les niveaux de ses rêves, celui ci comporte une cinquantaine de niveaux et permet de ramasser divers objets plus ou moins bien cacher, et permettant de personnalisé son Sackboy (des costumes, chapeau, épée, ...) ou encore des autocollants, des éléments de décors, ... L'aventure est plutôt variée et bien réalisée, que ce soit au niveau des situations que des environnements. De plus la difficulté est évolutive, autant le challenge qu'offre les premières niveau est tout con, il est vraiment difficile de ne pas parvenir à les terminer du premier coup ... autant à partir du milieu du jeu ça devient nettement plus corsées, il faudra faire peuve de concentration et de persévérance !



Gameplay


Ensuite au niveau du Gameplay, le joueur évolue sur deux axes, horizontal et vertical, et dispose de trois niveaux de profondeur. Il en possible d'accéder à ceux ci en pressant simplement la flèche directionnelle haut ou bas, celle permet d'accéder à un niveau de profondeur différent.


Graphismes


Hum ... j'vois pas trop ce que je pourrais dire à part que l'ensemble des décors et des personnages sont plutôt « unique », les décors semblent être en carton et les personnages ont pour but de ressembler à des poupées dont les membres sont punaisés. De plus les niveaux du mode solo ont chacun un style très marqué et bien inspiré, ce qui évite d'avoir une impression de déjà vu, que tout ce ressemble.



Bande Sonore


Bien qu'il soit possible d'écouter ses propre musiques dans son « Popit » et en mode création, il est quand même dommage de ne pas pouvoir les écouter « In Game ». Mais fort heureusement le jeu compte quand même un paquet d'excellents morceaux, donc il n'y a pas trop à ce plaindre sur ce point là.



Durée de vie


Bien qu'il ne faille qu'une petit dizaine d'heures pour finir le modo solo, l'intérêt principal du titre réside dans son mode création et online, ce qui lui donne une durée de vie quasiment illimité. Concernant le mode création, au départ et même en aillant finit le mode histoire, on ce retrouve avec relativement peu d'éléments ... afin d'en obtenir beaucoup plus, il faudra suivre les nombreux tutoriels du mode Création. Chacun est commenté et explique très clairement les différente démarches à suivre afin de fabriquer tel ou tel objet, de plus la voix est en français et explique le tout avec pas mal d'humour ^^. A la fin de chaque tutoriel, beaucoup de nouveaux éléments se débloquent, mais malheureusement tout ses tutos prennent pas mal de temps à être fait, et il est conseiller de ne pas en plus avoir une mauvaise mémoire ... sous peine de devoir se les retaper par la suite !





En conclusion, ce n'est nettement pas avec son mode solo que LBP va marquer les esprits, mais bien grâce à sa communauté et toute les créations qu'il comporte. Même si l'ont ne possède pas l'âme d'un artiste, il est toujours agréable de parcourir les nombreux niveaux diffusé depuis le lancement du jeu, d'autant plus qu'il y en a qui reprennent un peu tout les thèmes (séries Tv, films, manga, jeux vidéo, ...). D'autant plus que vu qu'il est maintenant à 30€ depuis quelques semaines, il serait dommage de passer à coté ...


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